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> <channel><title>F.A.B.L.E &#187; Fun</title> <atom:link href="http://sh3ng.com/category/fun/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" /><link>http://sh3ng.com</link> <description>iOS, Programming, Design, Game, Photography, Movie, Music, Trip, Sharing...</description> <lastBuildDate>Fri, 23 Sep 2011 03:04:36 +0000</lastBuildDate> <language>en</language> <sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod> <sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency> <generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> <item><title>GeekTool for Mac</title><link>http://sh3ng.com/2010/05/geektool-for-mac/</link> <comments>http://sh3ng.com/2010/05/geektool-for-mac/#comments</comments> <pubDate>Tue, 04 May 2010 08:57:42 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Fun]]></category> <category><![CDATA[geek]]></category> <category><![CDATA[Mac]]></category> <category><![CDATA[tool]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://sh3ng.com/?p=449</guid> <description><![CDATA[GeekTool 3是一个Mac OS X的桌面扩展,能够在桌面显示实时的文件,图片,或shell命令. 上图是我配置的一个桌面,扩展包含了日期,时间,天气温度,日历,IP,网速,电量等.都是利用shell扩展完成,能够详细定义字体颜色,背景等一系列参数. 这样配置好的文件叫做geeklet,还有专门一个站点放出这样的文件下载: http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/ 还有不少设计的非常优秀的geeklets: http://smokingapples.com/software/15-geektool-desktop-inspirations-for-the-weekend/ 供偷学和欣赏.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="http://sh3ng.com/wp-content/uploads/2010/05/Screen-shot-2010-05-04-at-4.48.56-PM.png"><img
src="http://sh3ng.com/wp-content/uploads/2010/05/Screen-shot-2010-05-04-at-4.48.56-PM-1024x640.png" alt="desktop" title="Screen shot 2010-05-04 at 4.48.56 PM" width="485" height="310" class="alignnone size-large wp-image-450" /></a></p><p><a
href="http://projects.tynsoe.org/en/geektool/">GeekTool 3</a>是一个Mac OS X的桌面扩展,能够在桌面显示实时的文件,图片,或shell命令.
上图是我配置的一个桌面,扩展包含了日期,时间,天气温度,日历,IP,网速,电量等.都是利用shell扩展完成,能够详细定义字体颜色,背景等一系列参数.</p><p>这样配置好的文件叫做geeklet,还有专门一个站点放出这样的文件下载: <a
href="http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/">http://www.macosxtips.co.uk/geeklets/</a></p><p>还有不少设计的非常优秀的geeklets: <a
href="http://smokingapples.com/software/15-geektool-desktop-inspirations-for-the-weekend/">http://smokingapples.com/software/15-geektool-desktop-inspirations-for-the-weekend/</a> 供偷学和欣赏.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2010/05/geektool-for-mac/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Youku HD Video Test</title><link>http://sh3ng.com/2010/03/youku-hd-video-test/</link> <comments>http://sh3ng.com/2010/03/youku-hd-video-test/#comments</comments> <pubDate>Sat, 27 Mar 2010 10:22:51 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[WoW]]></category> <guid
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isPermaLink="false">http://sh3ng.com/?p=377</guid> <description><![CDATA[在3.3.2的更新文档里,有这么一段修改: cvar「processAffinityMask」決定了魔獸世界的客戶端可用的CPU核心晶片。之前遊戲程式預設的限制為雙核心，而玩家可在設定檔案中進行調整。在過去，這樣做可以使某些CPU和作業系統的效能提高。我們發現有些作業系統在這種限制之下產生了嚴重的效能問題，所以我們將這個限制移除了。玩家若希望恢復以前的模式，可以在Config.WTF檔案中加入這一行：SET processAffinityMask &#8220;3&#8243;。 既然移除了对CPU核心的限制,那么WOW会自动尝试使用的CPU核心数量,也就是说手动调整是非必须的. 但是也可以使用下面的设置,来让游戏强制按照你的设置值有效利用系统资源. 方法如下&#8221; 在游戏中输入/console SET processAffinityMask &#8220;X&#8221;, 这里的&#8221;X&#8221;根据你的实际情况,依照下面的表格替换为合适的值: (写到这里遇见了传说中的kernel panic,也就是俗称的&#8221;四国语言&#8221;,好在MarsEdit自动保存了..不然懒得重新写..下方附圖) processAffinityMask Values Value Core 1 Core 2 Core 3 Core 4 Core 5 Core 6 Core 7 Core 8 1 Yes No No No No No No No 2 No Yes No No No No No No 3 Yes Yes No [...]]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>在3.3.2的更新文档里,有这么一段修改:</p><blockquote> cvar「processAffinityMask」決定了魔獸世界的客戶端可用的CPU核心晶片。之前遊戲程式預設的限制為雙核心，而玩家可在設定檔案中進行調整。在過去，這樣做可以使某些CPU和作業系統的效能提高。我們發現有些作業系統在這種限制之下產生了嚴重的效能問題，所以我們將這個限制移除了。玩家若希望恢復以前的模式，可以在Config.WTF檔案中加入這一行：SET processAffinityMask &#8220;3&#8243;。</blockquote><p>既然移除了对CPU核心的限制,那么WOW会自动尝试使用的CPU核心数量,也就是说手动调整是<strong>非必须</strong>的.
但是也可以使用下面的设置,来让游戏强制按照你的设置值有效利用系统资源. <span
id="more-377"></span> 方法如下&#8221;
在游戏中输入/console SET processAffinityMask &#8220;X&#8221;, 这里的&#8221;X&#8221;根据你的实际情况,依照下面的表格替换为合适的值: (写到这里遇见了传说中的kernel panic,也就是俗称的&#8221;四国语言&#8221;,好在MarsEdit自动保存了..不然懒得重新写..下方附圖)</p><p><pre>processAffinityMask Values</p><h5>Value   Core 1      Core 2      Core 3      Core 4      Core 5      Core 6      Core 7      Core 8</h5><p>1   Yes No  No  No  No  No  No  No
2   No  Yes No  No  No  No  No  No
3   Yes Yes No  No  No  No  No  No
4   No  No  Yes No  No  No  No  No
5   Yes No  Yes No  No  No  No  No
6   No  Yes Yes No  No  No  No  No
7   Yes Yes Yes No  No  No  No  No
8   No  No  No  Yes No  No  No  No</p><p>表太长,我只列出了1,2,4,8核芯CPU的情况,更多请在wowwiki查询.
如表,单核就是把上面命令中的"X"替换为"1",双核为"3"
四核和I5s平台为"15",I7s平台为"255"</p><p>资料来自 <a
href="http://www.wowwiki.com/CVar_processAffinityMask">WoWwiki</a></p><p><em>P.S. 根據實際測試,我的四核Q8200以前在MAC OSX下在達拉然等地方會畫面卡的慘不忍睹,即使調低設置也是.
現在改為四核全支持後,流暢效果和win7媲美,不用為了大場景專程重啟了.</em></p><div
style="text-align:center;"><img
src="http://sh3ng.com/wp-content/uploads/2010/02/IMG_4088.jpg" alt="IMG_4088.jpg" border="0" width="640" height="480" /></div> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2010/02/edit-wow-cvar-processaffinitymask-for-multi-cor-cpu/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>The Past</title><link>http://sh3ng.com/2009/09/the-past/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/09/the-past/#comments</comments> <pubDate>Mon, 14 Sep 2009 15:38:49 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Life]]></category> <category><![CDATA[WoW]]></category> <category><![CDATA[17cube]]></category> <category><![CDATA[UI]]></category> <category><![CDATA[wowcube]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://doskoi.cn/?p=261</guid> <description><![CDATA[本文记录了过去几年里工作中的一些点滴，当作一个回忆而留下。 在二零零四年末，我接到了一个电话，是当时在网络结交的一个技术人员Pigbay打给我的，当时只是在大一的我，听取了一套很棒的构想，几次漫长的交谈以后，我决定加入来实现这个构想。其中第一步就是即将在国内上市的魔兽世界，这个游戏破先例的加入了玩家定义User Interface(UI,也就是用户界面)系统，使得游戏的扩展性大大的加强了。于是我们也就从这里开始了。 一开始乏善可陈的开发资料，只好阅读许多当时国外发布的插件的代码(这是对将来很有帮助的，无论您是做什么的，多看看其他人怎么做，总会有好处。)，揣摩Lua文件中的各个函数，和XML如何构建用户界面。当时在我128M内存的机器上，每reload ui一次就要等上1，2分钟。于是就从Telo的Sidebar(侧边栏)，QuickLoot(快速拾取)开始拜读。经过了大约两个月大约到12月左右，便能放开写一些自己的功能了。如果我没记错，当时bigfoot的作者好像是和pigbaby有技术交流的，那时我算是一个学徒，只有学习，学习。我记得当时我曾经加过一个有NGA创始人还是开发者和一些早期的开发者的群，但是不记得为什么不在了。WTF? 就这样把一些简单的构想做成插件，享受这个愉快的过程，写好代码以后的每一次reload ui都充满着期待。 这样的时间大约持续了三个月，直到他们告诉我，9C即将引入CWOW的内测，面对一个完整插件的设计，时间是非常紧迫的。于是我在学校请了一个较长的假，只身从武汉到了杭州。和pigbaby一起的部门经理是一个叫ghost的大男孩。对游戏一样有着执着的狂热，他读书的时候还是SC半职业选手，参与过不少专业赛事。 然后我们一起住在了ghost家，一个还算比较大的房子，我就挂名在他们所在的一家公司，公司的BOSS也算是合伙人。就这样组建了glim这个团队，一些股份划分。 为了创造一个比较完善的有体系的插件，我们决定学习美服最有影响力的插件COSMOS(现已停止开发)，在一番对插件的评估之后，发现全盘拿来有很多地方是不符合国内玩家习惯的(事实是，国内后来的WOWF1好像就是直接汉化，也确实不符合多数人的习惯)。于是我们决定在构架和设计上借鉴COSMOS，东西还是自己写。由于控制界面的XML文件没有可视化工具，pigbaby乏于控制视觉上的东西，他就来写月光宝盒的代码(开发代号glimmod)我来做界面和辅助些代码和更新客户端。就这样开始了炼狱班的日子，醒来就是写代码，写到困到不行就睡觉，吃得最多的就是泡面。KFC这样的垃圾食品就是很好的伙食改善。一直到后来我上魔兽也几乎都是修改插件，很少去玩，大多数时候都看他们在玩。我的第一个帐号花费了大概一年才60级。需要的不同职业测试的时候也都是问别人借的帐号。当然，这是后话。其间ghost父母周末会过来，然后我们会周六起个大早帮忙做好清洁之后，抱着主机和CRT的显示器搬去pigbaby家或者公司继续工作。睡在椅子上更是家常便饭，那时候公司的BOSS看见我爬桌上打盹就会让我回去睡，这样就不用为我某个下午的小歇支付工资，尽管他也是合伙人。其中美妙的经历是我18岁生日的时候发布过一个特别的release，那个时候内测的CWOW里一个朋友看见我黑眼圈的ID聊了起来，还在祝我生日快乐。让我觉得无比开心。大约是四月中，有一个叫crazyapple的男孩也加入了我们，于是我也把插件相关的知识和写的开发工具都教给了他。 白天黑夜黑夜白天的持续到了5月，插件能写的写，能借的借，能汉化的就汉化。算是拼出了一个相对完整的框架。但是我的假期时间也到头了。于是只有返回学校。噢，对了，那个算是合伙人的BOSS在那两个月因为我们没日没夜的工作导致迟到早退后我居然还获得的一千二百块人民币的工资。 回到学校以后，看见我辖管的寝室楼里很多同学机器上都有月光宝盒的插件，呃，你知道的，这样的感觉无与伦比。 又是差不多考试的时候，于是我就暂时退出了开发工作。差不多这个时候，项目经理ghost找到了东家，当时北美最大的虚拟交易公司IGE，本着初衷和IGE的大方向一致的情况下，后来整个团队被IGE收购，不过从始至终，我一分钱也没拿，我没当过biaozi，也不需要牌坊。 树大招风的故事，是所有人的知道的，差不多往后的半年甚至一年间，IGE的IT部门对于安全防范的能力薄弱，和当时负责更新人没有尽到的义务，导致月光长期出于被黑状态。甚至月光几乎成了盗号的代名词。 我仅出于我是这个团队的一员，向曾经所有因为使用月光而被盗号的用户表示最深的歉意！因为我也被盗号过，我深知那样的感觉是多么的难于言表。 差不多06年中，我可以用实习的名义申请不用再到学校了。于是我再一次来到杭州那个曾经的团队。这个时候团队已经变大了不少，每个人也有自己负责的工作，随着美国禁止虚拟交易，IGE的方向和我们的初衷越来越偏离。导致后来走进了一个死角。导致公司对月光越来越不重视。这个时候我更像一个旁观者。差不多三个月后，魔兽世界一个大的版本更新，crazyapple就放下了这个工作。pigbaby做了几个插件之后将月光的维护工作交给了我。期间我浏览了网上关于月光的各种言语，有鼓励，有谩骂，有事不关己，虽然绝大多数言论都是坏的评价。但是那些温暖的字眼，已经足够重新燃起那份热情。 随后我将整个项目全部升级，并且基于版本最新的特性重写，引入许多新的更加方便的特性。但是恢复的不止是用户，还有那些盗号的。甚至有人到联系我，要求给我不菲的价钱让他的盗号软件常驻，理所当然的拒绝。原因只是简单的对游戏的热情，而不是对金钱的崇拜。期间我数次要求IT部门给我一台服务器我来配置和管理的要求都得不到满足。盗号的入侵到主机之后权限甚至比我的还大。我像tm夜色镇的守夜人一样，隔不久就看一会，只要客户端被替换，就打电话他们，不管是晚上六点还是凌晨三点。这样持续了好几个月，无比疲惫。甚至只在被黑与修复的间隙导致被黑的玩家，就会落得骂名。 因为近期没有大的版本变化，不如暂停更新一段时间。(这个选择也许是错误的。)大约两个月后，我重新恢复这个项目。用户数目的锐减是我预期的到的，但是用户的恢复我没法预期。而且当时的东家IGE也因为方向上，于亚洲区的BOSS有分歧，导致整个亚洲的内容部门独立出来，也就是只剩下魔兽争霸的WE战队，GAMESTV，Replays等部门，我们作为技术部门继续独立存在，帮助上述部门的各项开发。 随之而来的的就是月光的项目被公司砍掉，我仅作为个人在多余的时间对月光的用户继续更新，并且随后将整个更新客户端重写，引入相对较好安全机制，并且把所有客户端和插件代码放至到我认为非常安全的google代码托管网站提供用户继续使用(虽然项目已经不再，但是所有的客户端和插件的源代码依然都可以在这里下载到 http://code.google.com/p/17cube/ 根据引用过的一些开源代码，这里使用GPL授权，如果有某些代码能帮助到你，我会感到非常高兴。)然而，走掉的用户，是很难回头的。而且个人也很难有较大的市场推广能力，让大家知道它重新能够很好的工作。 直到去年年底金融危机伊始，这家已风投为主要收入的公司不再收到新的投资，我也在没有任何收入的情况下以后持续了半年的维护，依然是更新后挨着一个通宵的工作，(插件的更新工作如果不能在美服或台服以前更新的地方做好测试，会是非常被动的，所有像国内许许多多的插件作者致敬！)最后于09年初，因为先前的公司破产还有不少资薪发不出了，我被累积的债务压的透不过气，只好做出停止月光更新这个艰难的决定，我只是需要寻找一个新的开始。 至始至终我希望把那些美好的事情尽量和金钱分开，或者像某人说的，我一直在扮演一个热血的傻瓜。但是依然因为一些被动和失误而遭遇了一个失败。 希望所有看见本文的曾经的月光的用户能够原谅它当初带给您的损失，但愿我的道歉不会太迟。也希望让其他创业或者开发人员能够吸取我们失败的教训。 此文也被发到了 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2743612]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>本文记录了过去几年里工作中的一些点滴，当作一个回忆而留下。 <span
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style="line-height: 0px;" /></span> 在二零零四年末，我接到了一个电话，是当时在网络结交的一个技术人员Pigbay打给我的，当时只是在大一的我，听取了一套很棒的构想，几次漫长的交谈以后，我决定加入来实现这个构想。其中第一步就是即将在国内上市的魔兽世界，这个游戏破先例的加入了玩家定义User Interface(UI,也就是用户界面)系统，使得游戏的扩展性大大的加强了。于是我们也就从这里开始了。 <span
id="more-261"></span> 一开始乏善可陈的开发资料，只好阅读许多当时国外发布的插件的代码(这是对将来很有帮助的，无论您是做什么的，多看看其他人怎么做，总会有好处。)，揣摩Lua文件中的各个函数，和XML如何构建用户界面。当时在我128M内存的机器上，每reload ui一次就要等上1，2分钟。于是就从Telo的Sidebar(侧边栏)，QuickLoot(快速拾取)开始拜读。经过了大约两个月大约到12月左右，便能放开写一些自己的功能了。如果我没记错，当时bigfoot的作者好像是和pigbaby有技术交流的，那时我算是一个学徒，只有学习，学习。我记得当时我曾经加过一个有NGA创始人还是开发者和一些早期的开发者的群，但是不记得为什么不在了。WTF?
就这样把一些简单的构想做成插件，享受这个愉快的过程，写好代码以后的每一次reload ui都充满着期待。</p><p>这样的时间大约持续了三个月，直到他们告诉我，9C即将引入CWOW的内测，面对一个完整插件的设计，时间是非常紧迫的。于是我在学校请了一个较长的假，只身从武汉到了杭州。和pigbaby一起的部门经理是一个叫ghost的大男孩。对游戏一样有着执着的狂热，他读书的时候还是SC半职业选手，参与过不少专业赛事。
然后我们一起住在了ghost家，一个还算比较大的房子，我就挂名在他们所在的一家公司，公司的BOSS也算是合伙人。就这样组建了glim这个团队，一些股份划分。</p><p>为了创造一个比较完善的有体系的插件，我们决定学习美服最有影响力的插件COSMOS(现已停止开发)，在一番对插件的评估之后，发现全盘拿来有很多地方是不符合国内玩家习惯的(事实是，国内后来的WOWF1好像就是直接汉化，也确实不符合多数人的习惯)。于是我们决定在构架和设计上借鉴COSMOS，东西还是自己写。由于控制界面的XML文件没有可视化工具，pigbaby乏于控制视觉上的东西，他就来写月光宝盒的代码(开发代号glimmod)我来做界面和辅助些代码和更新客户端。就这样开始了炼狱班的日子，醒来就是写代码，写到困到不行就睡觉，吃得最多的就是泡面。KFC这样的垃圾食品就是很好的伙食改善。一直到后来我上魔兽也几乎都是修改插件，很少去玩，大多数时候都看他们在玩。我的第一个帐号花费了大概一年才60级。需要的不同职业测试的时候也都是问别人借的帐号。当然，这是后话。其间ghost父母周末会过来，然后我们会周六起个大早帮忙做好清洁之后，抱着主机和CRT的显示器搬去pigbaby家或者公司继续工作。睡在椅子上更是家常便饭，那时候公司的BOSS看见我爬桌上打盹就会让我回去睡，这样就不用为我某个下午的小歇支付工资，尽管他也是合伙人。其中美妙的经历是我18岁生日的时候发布过一个特别的release，那个时候内测的CWOW里一个朋友看见我黑眼圈的ID聊了起来，还在祝我生日快乐。让我觉得无比开心。大约是四月中，有一个叫crazyapple的男孩也加入了我们，于是我也把插件相关的知识和写的开发工具都教给了他。</p><p>白天黑夜黑夜白天的持续到了5月，插件能写的写，能借的借，能汉化的就汉化。算是拼出了一个相对完整的框架。但是我的假期时间也到头了。于是只有返回学校。噢，对了，那个算是合伙人的BOSS在那两个月因为我们没日没夜的工作导致迟到早退后我居然还获得的一千二百块人民币的工资。</p><p>回到学校以后，看见我辖管的寝室楼里很多同学机器上都有月光宝盒的插件，呃，你知道的，这样的感觉无与伦比。
又是差不多考试的时候，于是我就暂时退出了开发工作。差不多这个时候，项目经理ghost找到了东家，当时北美最大的虚拟交易公司IGE，本着初衷和IGE的大方向一致的情况下，后来整个团队被IGE收购，不过从始至终，我一分钱也没拿，我没当过biaozi，也不需要牌坊。</p><p>树大招风的故事，是所有人的知道的，差不多往后的半年甚至一年间，IGE的IT部门对于安全防范的能力薄弱，和当时负责更新人没有尽到的义务，导致月光长期出于被黑状态。甚至月光几乎成了盗号的代名词。
我仅出于我是这个团队的一员，向曾经所有因为使用月光而被盗号的用户表示最深的歉意！因为我也被盗号过，我深知那样的感觉是多么的难于言表。</p><p>差不多06年中，我可以用实习的名义申请不用再到学校了。于是我再一次来到杭州那个曾经的团队。这个时候团队已经变大了不少，每个人也有自己负责的工作，随着美国禁止虚拟交易，IGE的方向和我们的初衷越来越偏离。导致后来走进了一个死角。导致公司对月光越来越不重视。这个时候我更像一个旁观者。差不多三个月后，魔兽世界一个大的版本更新，crazyapple就放下了这个工作。pigbaby做了几个插件之后将月光的维护工作交给了我。期间我浏览了网上关于月光的各种言语，有鼓励，有谩骂，有事不关己，虽然绝大多数言论都是坏的评价。但是那些温暖的字眼，已经足够重新燃起那份热情。</p><p>随后我将整个项目全部升级，并且基于版本最新的特性重写，引入许多新的更加方便的特性。但是恢复的不止是用户，还有那些盗号的。甚至有人到联系我，要求给我不菲的价钱让他的盗号软件常驻，理所当然的拒绝。原因只是简单的对游戏的热情，而不是对金钱的崇拜。期间我数次要求IT部门给我一台服务器我来配置和管理的要求都得不到满足。盗号的入侵到主机之后权限甚至比我的还大。我像tm夜色镇的守夜人一样，隔不久就看一会，只要客户端被替换，就打电话他们，不管是晚上六点还是凌晨三点。这样持续了好几个月，无比疲惫。甚至只在被黑与修复的间隙导致被黑的玩家，就会落得骂名。</p><p>因为近期没有大的版本变化，不如暂停更新一段时间。(这个选择也许是错误的。)大约两个月后，我重新恢复这个项目。用户数目的锐减是我预期的到的，但是用户的恢复我没法预期。而且当时的东家IGE也因为方向上，于亚洲区的BOSS有分歧，导致整个亚洲的内容部门独立出来，也就是只剩下魔兽争霸的WE战队，GAMESTV，Replays等部门，我们作为技术部门继续独立存在，帮助上述部门的各项开发。</p><p>随之而来的的就是月光的项目被公司砍掉，我仅作为个人在多余的时间对月光的用户继续更新，并且随后将整个更新客户端重写，引入相对较好安全机制，并且把所有客户端和插件代码放至到我认为非常安全的google代码托管网站提供用户继续使用(虽然项目已经不再，但是所有的客户端和插件的源代码依然都可以在这里下载到 <a
href="http://code.google.com/p/17cube/">http://code.google.com/p/17cube/</a> 根据引用过的一些开源代码，这里使用GPL授权，如果有某些代码能帮助到你，我会感到非常高兴。)然而，走掉的用户，是很难回头的。而且个人也很难有较大的市场推广能力，让大家知道它重新能够很好的工作。</p><p>直到去年年底金融危机伊始，这家已风投为主要收入的公司不再收到新的投资，我也在没有任何收入的情况下以后持续了半年的维护，依然是更新后挨着一个通宵的工作，(插件的更新工作如果不能在美服或台服以前更新的地方做好测试，会是非常被动的，所有像国内许许多多的插件作者致敬！)最后于09年初，因为先前的公司破产还有不少资薪发不出了，我被累积的债务压的透不过气，只好做出停止月光更新这个艰难的决定，我只是需要寻找一个新的开始。</p><p>至始至终我希望把那些美好的事情尽量和金钱分开，或者像某人说的，我一直在扮演一个热血的傻瓜。但是依然因为一些被动和失误而遭遇了一个失败。</p><p>希望所有看见本文的曾经的月光的用户能够原谅它当初带给您的损失，但愿我的道歉不会太迟。也希望让其他创业或者开发人员能够吸取我们失败的教训。</p><p>此文也被发到了 <a
href="http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2743612">http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2743612</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/09/the-past/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>iPhone软件的破解保护</title><link>http://sh3ng.com/2009/08/how-to-protect-iphone-apps-cracks/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/08/how-to-protect-iphone-apps-cracks/#comments</comments> <pubDate>Mon, 10 Aug 2009 02:22:19 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Game]]></category> <category><![CDATA[Crack]]></category> <category><![CDATA[iPhone]]></category> <category><![CDATA[Protect]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://doskoi.cn/?p=179</guid> <description><![CDATA[虽然iPhone的程序破解一直存在，但是出于市场，支付方式等众所周知的原因，针对部分国家或地区市场的程序或游戏销售量和破解比始终是一个比较夸张的数字。虽然我太不在意我制作应用的盗版被使用问题（因为大家愿意去用，说明你的应用或游戏受到了肯定）。但是出于如需和服务器频繁交互，需提供给正版用户的权益得到保护以及迫切需要金钱缓解财务状况等原因。我们不得不做出对iPhone破解的节制行为。 这里简单谈谈一种方式，望能达到抛砖引玉的目的。 iPhone应用的发布是通过iTunes，用户下载之后会对程序产生一个对应你iTunes帐号的签名。而破解，正是需要去掉这个签名，让它可以安装在每一个帐号上。但是安装过程还是需要欺骗iTunes，告诉它这个程序是已经签名了的。这个破解的签名在哪里呢？对了，就是每个应用或游戏下的Info.plist文件，如果你下载过破解的iPhone应用来研究。就会发现所有的破解程序都有这个一个键值： &#60;key&#62;SignerIdentity&#60;/key&#62; &#60;string&#62;Apple iPhone OS Application Signing&#60;/string&#62; 那么保护破解最简单的入手点就是针对这个地方了。 打开xcode，在你需要检测破解的地方添加以下代码： NSBundle *bundle = [NSBundle mainBundle]; NSDictionary *info = [bundle infoDictionary]; if ([info objectForKey: @"SignerIdentity"] != nil) { //你的代码 } 以上代码读取info.plist，如果发现了SignerIdentity的键，就执行你的代码。 破解永远止不住，也不能完全被禁止，在更多时候我希望程序员能大度一些，让用户可以尽量无限制的使用你们的作品。也呼吁所有用户能够在使用之后，如果真的喜欢，去购买一份正版。因为没有资金收入，再好的公司，也会破产。长远来看，只会限制了整个产业的发展。如是杀鸡取卵的做法，也只会让所有人都得不偿失。]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>虽然iPhone的程序破解一直存在，但是出于市场，支付方式等众所周知的原因，针对部分国家或地区市场的程序或游戏销售量和破解比始终是一个比较夸张的数字。虽然我太不在意我制作应用的盗版被使用问题（因为大家愿意去用，说明你的应用或游戏受到了肯定）。但是出于如需和服务器频繁交互，需提供给正版用户的权益得到保护以及迫切需要金钱缓解财务状况等原因。我们不得不做出对iPhone破解的节制行为。</p><p>这里简单谈谈一种方式，望能达到抛砖引玉的目的。 <span
id="more-179"></span> iPhone应用的发布是通过iTunes，用户下载之后会对程序产生一个对应你iTunes帐号的签名。而破解，正是需要去掉这个签名，让它可以安装在每一个帐号上。但是安装过程还是需要欺骗iTunes，告诉它这个程序是已经签名了的。这个破解的签名在哪里呢？对了，就是每个应用或游戏下的<span
style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 12.0px Hei;">Info.plist</span>文件，如果你下载过破解的iPhone应用来研究。就会发现所有的破解程序都有这个一个键值： <span
style="color: #888888;">&lt;key&gt;SignerIdentity&lt;/key&gt;</span> <span
style="color: #888888;">&lt;string&gt;Apple iPhone OS Application Signing&lt;/string&gt;</span></p><p>那么保护破解最简单的入手点就是针对这个地方了。
打开xcode，在你需要检测破解的地方添加以下代码：</p><p><span
style="font: 10.0px Monaco; color: #16a1be;">NSBundle<span
style="color: #ffffff;"> </span><span
style="color: #000000;">*bundle = [</span>NSBundle<span
style="color: #ffffff;"> </span>mainBundle<span
style="color: #000000;">];</span></span> <span
style="font: 10.0px Monaco; color: #16a1be;"><span
style="color: #ffffff;"> </span>NSDictionary<span
style="color: #000000;"> *info = [bundle</span><span
style="color: #ffffff;"> </span>infoDictionary<span
style="color: #000000;">];</span></span> <span
style="font: 10.0px Monaco; color: #d82339;"><span
style="color: #ffffff;"> </span><span
style="color: #af0089;">if</span><span
style="color: #ffffff;"> </span><span
style="color: #000000;">([info</span><span
style="color: #ffffff;"> </span><span
style="color: #16a1be;">objectForKey</span><span
style="color: #000000;">:</span><span
style="color: #ffffff;"> </span>@"SignerIdentity"<span
style="color: #000000;">] != </span><span
style="color: #af0089;">nil</span><span
style="color: #000000;">)</span></span> <span
style="font: 10.0px Monaco;">{</span> <span
style="font: 10.0px STHeiti Light;"><span
style="font: 10.0px Monaco;"> //</span>你的代码</span> <span
style="margin: 0.0px 0.0px 0.0px 0.0px; font: 10.0px Monaco;">}</span></p><p>以上代码读取info.plist，如果发现了SignerIdentity的键，就执行你的代码。</p><p>破解永远止不住，也不能完全被禁止，在更多时候我希望程序员能大度一些，让用户可以尽量无限制的使用你们的作品。也呼吁所有用户能够在使用之后，如果真的喜欢，去购买一份正版。因为没有资金收入，再好的公司，也会破产。长远来看，只会限制了整个产业的发展。如是杀鸡取卵的做法，也只会让所有人都得不偿失。</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/08/how-to-protect-iphone-apps-cracks/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Project Prototype (Unfinished)</title><link>http://sh3ng.com/2009/07/project-prototype-unfinished/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/07/project-prototype-unfinished/#comments</comments> <pubDate>Sat, 11 Jul 2009 14:42:57 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[WoW]]></category> <category><![CDATA[app]]></category> <category><![CDATA[iPhone]]></category> <category><![CDATA[prototype]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://doskoi.cn/2009/07/112/</guid> <description><![CDATA[Coming Soon in iTunes App Store.]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
title="Flickr 上 Asuroa 的 prototype 1" href="http://www.flickr.com/photos/doskoi/3697414780/"><img
src="http://farm4.static.flickr.com/3608/3697414780_c9b4277fcd.jpg" alt="prototype 1" width="500" height="375" /></a></p><p><a
href="http://www.flickr.com/photos/doskoi/3696606901/" title="Flickr 上 Asuroa 的 prototype 2"><img
src="http://farm3.static.flickr.com/2510/3696606901_168078d585.jpg" width="500" height="375" alt="prototype 2" /></a></p><p><a
title="Flickr 上 Asuroa 的 Unfinished" href="http://www.flickr.com/photos/doskoi/3709309345/"><img
src="http://farm3.static.flickr.com/2594/3709309345_f348ff814d_o.png" alt="Unfinished" width="320" height="480" /></a></p><p>Coming Soon in iTunes App Store.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/07/project-prototype-unfinished/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Project Natal</title><link>http://sh3ng.com/2009/06/project-natal/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/06/project-natal/#comments</comments> <pubDate>Mon, 08 Jun 2009 16:25:08 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Fun]]></category> <category><![CDATA[Game]]></category> <category><![CDATA[Project Natal]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://doskoi.cn/?p=93</guid> <description><![CDATA[Project Natal是微软在E3上发布的体感设备，不过没有公布上市时间，分析预计是在明年了。比起Wii和SONY在E3发布的，natal最新颖的地方就是不需要任何操控装置在人身上。 演示视频两则： Project Natal能够检测电视机前的玩家的身体上的48个点，监测玩家的细小动作，精度应该在厘米。记者试玩过后觉得效果和宣传片里一样，相当完美。 Natal不光有传统的摄像头来监视身体动作，还有深度摄像头判定三维空间的移动，多点矩阵麦克风等诸多特性。 令人最激动的是Natal是向下兼容的，也就是以前的游戏通过例如补丁的方式也能够使用natal来控制！ 更多信息请见: http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p>Project Natal是微软在E3上发布的体感设备，不过没有公布上市时间，分析预计是在明年了。比起Wii和SONY在E3发布的，natal最新颖的地方就是不需要任何操控装置在人身上。 <img
src="http://www.blogcdn.com/chinese.engadget.com/media/2009/06/xbox-natal-pr-1.jpg" alt="Project natal" /></p><p>演示视频两则： <object
width="480" height="400" data="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTU2MzMxMDA=/v.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param
name="align" value="middle" /><param
name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTU2MzMxMDA=/v.swf" /><param
name="quality" value="high" /></object></p><p><object
width="480" height="400" data="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTU2NTA1MjA=/v.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param
name="align" value="middle" /><param
name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTU2NTA1MjA=/v.swf" /><param
name="quality" value="high" /></object></p><p>Project Natal能够检测电视机前的玩家的身体上的48个点，监测玩家的细小动作，精度应该在厘米。记者试玩过后觉得效果和宣传片里一样，相当完美。
Natal不光有传统的摄像头来监视身体动作，还有深度摄像头判定三维空间的移动，多点矩阵麦克风等诸多特性。
令人最激动的是Natal是向下兼容的，也就是以前的游戏通过例如补丁的方式也能够使用natal来控制！</p><p>更多信息请见: <a
href="http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/">http://www.xbox.com/en-US/live/projectnatal/</a></p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/06/project-natal/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Prototype即将上市</title><link>http://sh3ng.com/2009/05/prototype/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/05/prototype/#comments</comments> <pubDate>Sun, 24 May 2009 19:34:48 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Game]]></category> <category><![CDATA[video game]]></category> <guid
isPermaLink="false">http://doskoi.cn/?p=76</guid> <description><![CDATA[Prototype(原型兵器),将于2009年6月9日上市.这个游戏一定会红! 几个介绍视频: 为Activision公司的新作简单介绍一下游戏背景: 新的杀戮战场－纽约市《原型兵器》由知名游戏设计公司Radical Entertainment所制作而成，背景描述主角「亚雷斯‧墨瑟」（Alex Mercer）从停尸间的手术台上醒来，把即将要解剖他的科学家们吓坏了，不过求生的本能让他赶紧逃离这可怕的地点，接下来主角会发现自己丧失了所有的记忆，但是却意外拥有变形的能力。 游戏场景发生在现今的纽约市，不明原因让纽约到处充满了突变怪物，连建筑物也受到了感染，还会喷吐出恶心的突变生物，为了防堵这些感染扩散，军方也同时派出强大的坦克军队在现场进行战斗，并且在未受感染的区域成立指挥中心，而失去记忆的主角除了要逃离感染生物的纠缠，还因为拥有骇人的特殊能力，也成为军方精英小队缉捕的目标。虽然「亚雷斯」有能力消灭掉任何挡路的家伙，但他唯独记不起来他之前的生活，这一切事故一定得要有人负责。 残暴与血腥的变身能力玩家所操作的主角因为不明的原因拥有了变形的能力，而且是具有强大毁灭力量的变形能力，局部的变形能力像是将其中一支手臂变形成为盾牌，对于突如其来的攻击能够有效防御；或是变成巨大的利刃，轻易贯穿巨大的生物腹部；或是在血雾当中将双手变成尖锐的长爪，快速将敌人大卸八块；还有变成锤状的拳头，攻击速度虽然较慢，但被砸中的敌人绝对会脑浆四溢，一击毙命；另外像是将手臂变成充满可怕棘状的锁链，远距离攻击的敌人将无所遁形。全身性的变形像是皮肤变成十分可怕但极其坚硬的盔甲，一般的枪炮几乎对玩家毫发无伤；也可以藉由融合地面成为身体的一部分，来进行大范围的地面突刺攻击；或是从背后发射出大量锁链般的招式，这招几乎可以360度伤害到周围的所有敌人，血腥的程度令人不敢想像。而简单的攻击能力像是一般的拳打脚踢、抓起并扔出敌人、捡起军方的武器反过来对付他们…等，不过身为超级英雄，玩家实在不用太在意是否能够善用机关枪、坦克或火箭筒，但鉴于主角在游戏中将会遭受到无尽的攻击，因此最好还是把能用的武器都派上用场。 吸收外型与记忆踏上复仇之路除了运用变形能力攻击外，玩家还可以在纽约街头全力冲刺，或是甩开重力的限制，像蜘蛛人般在大楼之间移动穿梭，超高跳跃的动作也都不是问题，甚至还能短暂地在空中滑翔。玩家也可以运用感染者视角或是热能感应视角来搜寻攻击对象。主角还有个特殊的能力就是变身，在击杀对方之后吸收对方的外表以及记忆，快速通过某些特殊的机关或是区域，不过玩家也会在这当中发现跟自己遗失的记忆有关的片段，进而踏上复仇之路。 制作人介绍影片释出制作人介绍影片释出 制作小组表示，「墨瑟」可说是有史以来最强大的游戏角色一，为了找到使自己变成这副德性的原因，玩家会感受到自己根本是个终极的坏蛋，玩家可以从释出的制作人介绍影片中欣赏到这位活体兵器的血腥破坏能力。 啊,迫不及待想玩了。 以下图片来源:IGN.com        ]]></description> <content:encoded><![CDATA[<p><a
href="www.prototypegame.com" target="_blank">Prototype</a>(原型兵器),将于2009年6月9日上市.这个游戏一定会红!</p><p>几个介绍视频: <object
width="480" height="400" data="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTA2NTQ0MDA=/v.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param
name="align" value="middle" /><param
name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTA2NTQ0MDA=/v.swf" /><param
name="quality" value="high" /></object></p><p><object
width="480" height="400" data="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTExNTYwMjQ=/v.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param
name="align" value="middle" /><param
name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XOTExNTYwMjQ=/v.swf" /><param
name="quality" value="high" /></object></p><p><object
width="480" height="400" data="http://player.youku.com/player.php/sid/XODE2MzE2OTY=/v.swf" type="application/x-shockwave-flash"><param
name="align" value="middle" /><param
name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XODE2MzE2OTY=/v.swf" /><param
name="quality" value="high" /></object></p><p>为Activision公司的新作简单介绍一下游戏背景:</p><p><span
id="more-76"></span>新的杀戮战场－纽约市《原型兵器》由知名游戏设计公司Radical Entertainment所制作而成，背景描述主角「亚雷斯‧墨瑟」（Alex Mercer）从停尸间的手术台上醒来，把即将要解剖他的科学家们吓坏了，不过求生的本能让他赶紧逃离这可怕的地点，接下来主角会发现自己丧失了所有的记忆，但是却意外拥有变形的能力。</p><p>游戏场景发生在现今的纽约市，不明原因让纽约到处充满了突变怪物，连建筑物也受到了感染，还会喷吐出恶心的突变生物，为了防堵这些感染扩散，军方也同时派出强大的坦克军队在现场进行战斗，并且在未受感染的区域成立指挥中心，而失去记忆的主角除了要逃离感染生物的纠缠，还因为拥有骇人的特殊能力，也成为军方精英小队缉捕的目标。虽然「亚雷斯」有能力消灭掉任何挡路的家伙，但他唯独记不起来他之前的生活，这一切事故一定得要有人负责。</p><p>残暴与血腥的变身能力玩家所操作的主角因为不明的原因拥有了变形的能力，而且是具有强大毁灭力量的变形能力，局部的变形能力像是将其中一支手臂变形成为盾牌，对于突如其来的攻击能够有效防御；或是变成巨大的利刃，轻易贯穿巨大的生物腹部；或是在血雾当中将双手变成尖锐的长爪，快速将敌人大卸八块；还有变成锤状的拳头，攻击速度虽然较慢，但被砸中的敌人绝对会脑浆四溢，一击毙命；另外像是将手臂变成充满可怕棘状的锁链，远距离攻击的敌人将无所遁形。全身性的变形像是皮肤变成十分可怕但极其坚硬的盔甲，一般的枪炮几乎对玩家毫发无伤；也可以藉由融合地面成为身体的一部分，来进行大范围的地面突刺攻击；或是从背后发射出大量锁链般的招式，这招几乎可以360度伤害到周围的所有敌人，血腥的程度令人不敢想像。而简单的攻击能力像是一般的拳打脚踢、抓起并扔出敌人、捡起军方的武器反过来对付他们…等，不过身为超级英雄，玩家实在不用太在意是否能够善用机关枪、坦克或火箭筒，但鉴于主角在游戏中将会遭受到无尽的攻击，因此最好还是把能用的武器都派上用场。</p><p>吸收外型与记忆踏上复仇之路除了运用变形能力攻击外，玩家还可以在纽约街头全力冲刺，或是甩开重力的限制，像蜘蛛人般在大楼之间移动穿梭，超高跳跃的动作也都不是问题，甚至还能短暂地在空中滑翔。玩家也可以运用感染者视角或是热能感应视角来搜寻攻击对象。主角还有个特殊的能力就是变身，在击杀对方之后吸收对方的外表以及记忆，快速通过某些特殊的机关或是区域，不过玩家也会在这当中发现跟自己遗失的记忆有关的片段，进而踏上复仇之路。</p><p>制作人介绍影片释出制作人介绍影片释出
制作小组表示，「墨瑟」可说是有史以来最强大的游戏角色一，为了找到使自己变成这副德性的原因，玩家会感受到自己根本是个终极的坏蛋，玩家可以从释出的制作人介绍影片中欣赏到这位活体兵器的血腥破坏能力。</p><p>啊,迫不及待想玩了。</p><p>以下图片来源:<a
href="http://media.xbox360.ign.com/media/950/950254/imgs_1.html" target="_blank">IGN.com</a></p><div
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id="hiddenDetails"><h2 class="detailsHeader"><a
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id="hiddenDetails"><h2 class="detailsHeader"><strong><div
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class="imageBig"> </div><div
class="imageBig"><a
id="bigImageLink" href="http://xbox360.ign.com/dor/objects/950254/prototype/images/prototype-20080107113707069.html?page=mediaFull"><img
id="imgGallery" src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/844/844095/prototype-20080107113707069_640w.jpg" alt="Prototype Picture" /></a></div> <a
id="bigImageLink" href="http://xbox360.ign.com/dor/objects/950254/prototype/images/prototype-20070810112449179.html?page=mediaFull"><img
id="imgGallery" src="http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/812/812077/prototype-20070810112449179_640w.jpg" alt="Prototype Screenshot" /></a><a
href="http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1177183"></a></div></div></div> </strong></h2></div></div></div></div> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/05/prototype/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>3</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Battle.net Beta Begin</title><link>http://sh3ng.com/2009/05/battlenet-beta-begin/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/05/battlenet-beta-begin/#comments</comments> <pubDate>Fri, 08 May 2009 07:10:55 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Game]]></category> <category><![CDATA[battle.net]]></category> <category><![CDATA[beta]]></category> <category><![CDATA[blizzard]]></category> <guid
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class="thumbnail"><a
href="http://skitch.com/doskoi/bq17m/beta"><img
src="http://img.skitch.com/20090508-e4q933fng25teb2i38teu9g4ex.preview.jpg" alt="beta" /></a> <span
style="font-family: Lucida Grande, Trebuchet, sans-serif, Helvetica, Arial; font-size: 10px; color: #808080">Uploaded with <a
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href="http://skitch.com">Skitch</a>!</span></div><div
class="thumbnail"><span
style="font-family: Lucida Grande, Trebuchet, sans-serif, Helvetica, Arial; font-size: 10px; color: #808080"> </span></div><p>参与BETA的前提是<a
href="http://us.battle.net/account/">注册登录</a>你的BN帐号,添加一个游戏,如北美魔兽世界帐号,DIABLO2帐号等.然后在<a
href="https://us.battle.net/account/management/beta-profile.xml" target="_blank">beta</a>页面下载Win或Mac版系统检查工具,检查后提交给BLIZZARD.提交后耐心等待beta通知既可.</p><p>星际争霸的beta马上要来拉!</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/05/battlenet-beta-begin/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> <item><title>Dripping ScreenSaver</title><link>http://sh3ng.com/2009/05/dripping-screensaver/</link> <comments>http://sh3ng.com/2009/05/dripping-screensaver/#comments</comments> <pubDate>Fri, 08 May 2009 05:12:53 +0000</pubDate> <dc:creator>黑眼圈</dc:creator> <category><![CDATA[Fun]]></category> <category><![CDATA[ScreenSaver]]></category> <category><![CDATA[video]]></category> <guid
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href="http://wakaba.c3.cx/s/lotsablankers/lotsawater.html" target="_blank">水滴效果的屏保程序</a>,不过是for Mac的,效果见<a
href="http://vimeo.com/4468439" target="_blank">视频</a>.作者放出了<a
href="http://wakaba.c3.cx/releases/mac/LotsaBlankers_src.zip">源代码</a>(还包含下雪,玻璃等其他效果),对cocoa熟悉的同学可以参考一下移植到Windows上.也许这个屏保是靠调用Mac os X的系统特性来实现这样的特效,但无论如何,这是一个非常好玩的东西.</p><p>  希望新出的<a
href="http://www.microsoft.com/windows/windows-7/" target="_blank">win7</a>能够在Aero方面带来更多特效来抗衡Mac.</p> ]]></content:encoded> <wfw:commentRss>http://sh3ng.com/2009/05/dripping-screensaver/feed/</wfw:commentRss> <slash:comments>0</slash:comments> <creativeCommons:license>http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</creativeCommons:license> </item> </channel> </rss>
